Про майбутнє університетів ми вже говорили. Але не менш важливу роль гратиме і школа. Головна теза школи майбутнього — самостійність. Дуже схоже на принцип ВНЗ, чи не так? Так! Пішли по деталях.

Самостійне навчання

Тут є ряд трендів. Перший — навчання за запитом (inquiry-based learning). Тут головна (і чи не єдина) роль віддається учневі. Він проактивний і допитливий, а вчитель «провідник» в освіті (про це далі). Учень обирає все: від предмета до формату самостійного освоєнням матеріалу.

Другий — гнучке навчання (flexible learning). Воно передбачає персоналізований підхід, де учень сам будує свою освітню траєкторію. В рамках класичної школи це важко уявити, а от онлайн чи з особистим репетитором — запросто.

Третій (найреальніший для української школи) — перевернутий клас (flipped classroom). Формат вигадали у 2000 році педагоги Джонатан Бергман і Аарон Семс. Школярі самостійно вивчають теорію, а в класі ставлять запитання вчителям за вже опрацьованим матеріалом, виконують вправи та лабораторні під керівництвом викладача.

Читайте також:   Гейміфікація у школі: як прийоми з комп'ютерних ігор мотивують дітей до навчання

Вчителі — не лектори

Роль вчителя кардинально змінюється. І їм варто це розуміти. З лектора, який начитує матеріал викладач переростає у ментора, коуча, наставника (між іншим є цікава класифікація чим вони всі відрізняються). Так вже сталося у небагатьох розвинутих країнах, типу Швеції, там школа — це пошук власного рішення проблем, а викладач лише «менторить процес». Знов ж таки, це про самостійність.

А ще, після пандемії вчителі самі стануть учнями, коли почнуть активно прокачувати цифрові навички.

Гейміфікація

Максимальне залучення — ось яка перевага ігор, над будь-яким форматом навчання. Це потрібно використовувати. Пам’ятаєте історію, як вчитель провів урок геометрії, малюючи маркером на склі в VR-грі Half-Life: Alyx? Ось туди діти пішли охочіше за Zoom.

А ще на щастя геймерам все частіше публікують дослідження про користі ігор.

З останніх — користь «стрілялок» помітив студент Шон Грін, який вивчав психологію в Рочестерському університеті. Він дав пройти тест на візуальну увагу своїм друзям, і вони показали вражаючі результати. Спершу Грін і його науковий керівник Дафна Бавельер списали це на помилку, проте коли Бавельер сама пройшла тестування, її результат був звичайним. Різниця між учасниками експерименту полягала в тому, що всі друзі Гріна присвячували більше 10 годин на тиждень грі в Тeam Fortress Classic.

Швидкість

Час стискається. Неможливо примусити учня 2020 сидіти 45 хвилин і просто слухати вчителя. Уроки мають ставати динамічними та змінювати формати: рефлексія з класом на початку та в кінці, презентації, ігри, лабораторні, розбір реальної проблеми і таке інше. Проте перевантаження — теж погано, варто шукати з кожним класом баланс цікавої динаміки.

Читайте також:   Для чого дітям просторове мислення

Інструменти, а не знання

Це як завдання університету, так і школи. Дитина у школі має знайти свій ідеальний формат отримання знань та перенести цей досвід в університет, для прокачування знань, а потім на роботу для опанування професії. Саме тому вчителі мають пропонувати різні форми навчання та давати учням свободу у їхньому використанні.

Інтегрованість знань

Школа це більше не хімія, українська мова та мистецтво. STEAM (S — science; T — technology; E — engineering; A — art; M — mathematics) — це сильний тренд останніх років. Він спрямований і на інтеграцію дисциплін між собою. Бо фізика часто пов’язана з хімією, як і математикою, а мова взагалі використовується всюди. Ця ідея пропонувалась у НУШ (Новій Українській Школі), проте я не впевнена як воно реалізовується.

Читайте також:   E-learning в освіті. Чим корисні ґаджети на уроках

Школа, університет, дитсадок, корпоративне навчання — все, здавалося б, про різне, та насправді про одне — про те, щоб навчитися самостійно вчитися. Це нова ера, крихітко.

Приєднуйтесь до нашої сторінки і групи у Фейсбуці, спільнот у Viber та Telegram